การเดินทางของอัศวิน

ความลึกทางประวัติศาสตร์: การท่องเที่ยวของอัศวิน (The Knight's Tour) เป็นลำดับทางคณิตศาสตร์ที่อัศวินจะเดินบนช่องแต่ละช่องของกระดานหมากรุกให้ครบทุกช่อง โดยแต่ละช่องจะเดินเพียงครั้งเดียวเท่านั้น กิจกรรมนี้ถือเป็นทั้งความท้าทายทางกลยุทธ์และปัญหาคลาสสิกในคณิตศาสตร์เพื่อความบันเทิง.

 

ต้นกำเนิด:

ปัญหานี้ไม่ได้เพิ่งถูกค้นพบในยุคปัจจุบันแต่อย่างใด ทางออกที่เก่าแก่ที่สุดที่รู้จักมีมาตั้งแต่ศตวรรษที่ 9 โดยปรมาจารย์จากแบกแดด เช่น อัล-อัดลี และ อัส-ซูลี นอกจากนี้ ในวรรณคดีอินเดียศตวรรษที่ 9 กวีชาวแคชเมียร์ชื่อรุทราตะได้แสดงให้เห็นถึงสุนทรียศาสตร์ทางคณิตศาสตร์นี้ในผลงานของเขาที่ชื่อว่า กัวยาลังการา ซึ่งเขาได้ประพันธ์บทกวีที่ดำเนินไปตามลำดับการเดินทางของอัศวิน.

 

วรรณคดีตะวันตก:

ในศตวรรษที่ 13 กษัตริย์อัลฟอนโซที่ 10 แห่งคาสตีลได้นำเสนอการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนซึ่งอิงจากการเคลื่อนไหวของอัศวินในหนังสือ Libro de los Juegos (หนังสือเกม) อันมีชื่อเสียงของพระองค์ อย่างไรก็ตาม รากฐานทางคณิตศาสตร์สมัยใหม่ของปัญหานี้ถูกวางไว้ในปี ค.ศ. 1759 โดยเลอเนียร์ ออยเลอร์ ซึ่งการวิเคราะห์ของเขานั้นได้รับการยอมรับว่าเป็นหนึ่งในรากฐานสำคัญของทฤษฎีกราฟ.

 

ลักษณะ:

ปิด (เข้าซ้ำได้) ทัวร์: หากอัศวินจบที่ช่องซึ่งอยู่ห่างจากช่องเริ่มต้นพอดีหนึ่งช่องเดินของอัศวิน จะทำให้สามารถเริ่มการเดินรอบใหม่ได้ทันที.

 

ทัวร์แบบเปิด:

หากอัศวินเยี่ยมชมทุกช่องแต่จบที่ช่องซึ่งไม่สามารถไปถึงจุดเริ่มต้นได้ในการเคลื่อนที่เพียงครั้งเดียว.

ปัญหา 8 ราชินี: ไดค์สตราและการกำเนิดของการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง

ปัญหาดังกล่าวถูกตั้งขึ้นโดยแม็กซ์ เบซเซล ในปี ค.ศ. 1848 และได้รับความสนใจจากอัจฉริยะอย่างคาร์ล ฟรีดริช เกาส์ ต่อมาในช่วงทศวรรษ 1970 ปัญหานี้ได้ถูกเปลี่ยนให้กลายเป็น “แถลงการณ์แห่งการเขียนโปรแกรม” โดยเอ็ดเจอร์ วี. ไดค์สตรา หนึ่งในบิดาแห่งวิทยาการคอมพิวเตอร์สมัยใหม่.

ความเชื่อมโยงระหว่างไดจ์คสตราและ DFS

ในผลงานสำคัญของเขา, บันทึกเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง (1972), Dijkstra ได้ใช้ปัญหา 8 ราชินี เพื่อแสดงให้เห็นว่าอัลกอริทึมสามารถสร้างขึ้นอย่างเป็นระบบได้อย่างไรผ่านกระบวนการที่เขาเรียกว่า “การปรับปรุงทีละขั้นตอน”

  • DFS และการย้อนกลับ: ไดค์สตราได้กำหนดวิธีการวางราชินีในแถวหนึ่งแล้วลงไปในแถวถัดไป (การค้นหาแบบลึกก่อน – DFS) และย้อนกลับไปยังขั้นตอนก่อนหน้าเพื่อลองความเป็นไปได้อื่นเมื่อเจอทางตัน (การย้อนกลับ) เป็นตัวอย่างที่บริสุทธิ์ที่สุดของการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง.

พลังของการย้อนกลับ:

ตามที่ไดคสตราได้กล่าวไว้ แนวทางนี้ถือเป็นก้าวสำคัญครั้งแรกในการปรับปรุงกระบวนการ “ลองผิดลองถูก” ให้กลายเป็นลำดับตรรกะที่ไร้ที่ติ ซึ่งสามารถนำมาใช้ได้

ปัญหาข้าวสาลีและกระดานหมากรุก: การเติบโตแบบเลขชี้กำลัง

ตำนานและที่มา:

ตามเรื่องราวที่เล่ากันมา เมื่อซิซซา บิน ดาฮีร์ ผู้คิดค้นหมากรุก นำเกมหมากรุกไปถวายแด่พระราชาแห่งอินเดีย พระราชาจึงตรัสถามว่าจะขอรางวัลอะไรตอบแทน ซิซซาได้ขอในสิ่งที่ดูเหมือนจะเล็กน้อยว่า “ข้าพเจ้าขอข้าวสาลีหนึ่งเมล็ดสำหรับช่องแรกของกระดานหมากรุก สองเมล็ดสำหรับช่องที่สอง สี่เมล็ดสำหรับช่องที่สาม และสำหรับแต่ละช่องถัดไป ขอให้จำนวนเมล็ดข้าวสาลีเป็นสองเท่าของช่องก่อนหน้า”พระราชาทรงปฏิเสธคำขอในเบื้องต้น โดยทรงคิดว่ามันเป็นเพียง “ข้าวสาลีหยิบมือเดียว” อย่างไรก็ตาม เมื่อเริ่มทำการคำนวณ ก็ปรากฏว่าทั้งคลังหลวงและข้าวสาลีทั้งหมดในโลกก็ยังไม่เพียงพอที่จะตอบสนองความต้องการนี้.

บันทึกทางประวัติศาสตร์: อิบนุ คัลลิกัน (1256)

บันทึกเป็นลายลักษณ์อักษรครั้งแรกของเรื่องราวอันโด่งดังนี้ถูกบันทึกไว้ในปี ค.ศ. 1256 โดยอิบนุ คัลลิกัน นักเขียนชีวประวัติและนักประวัติศาสตร์ผู้มีชื่อเสียง อิบนุ คัลลิกันได้นำเหตุการณ์นี้มาบรรจุไว้ในผลงานของเขา มิใช่เพียงในฐานะนิทานเล่าขาน หากแต่เป็นหลักฐานที่แสดงให้เห็นว่าคณิตศาสตร์สามารถผลักดันขอบเขตของจินตนาการให้ก้าวไกลยิ่งขึ้น.

ความเป็นจริงทางคณิตศาสตร์:

คำขอนี้สำหรับช่อง 64 ช่องบนกระดานหมากรุกเป็นตัวอย่างที่บริสุทธิ์ที่สุดของอนุกรมเรขาคณิต (การเติบโตแบบเลขชี้กำลัง) จำนวนในแต่ละช่องคำนวณโดยใช้สูตร 2เอ็น-1 . สมการที่แสดงปริมาณข้าวสาลีทั้งหมดมีดังนี้:

 

เอส =


63

i=0

2i = 264 − 1

ตัวเลขขนาดใหญ่ที่ได้จากการคำนวณนี้คือ:

18,446,744,073,709,551,615

ทำไมมันถึงสำคัญมาก?

  • ระดับการเติบโต: ตัวเลขนี้เท่ากับประมาณ 2,000 เท่าของผลผลิตข้าวสาลีทั้งหมดต่อปีในปัจจุบันของโลก. 

บทเรียนเชิงกลยุทธ์: ปัญหานี้เป็นบทเรียนอันเก่าแก่ของปัญญาที่สอนผู้นำและนักกลยุทธ์ว่าการเปลี่ยนแปลงเล็กๆ (“การเพิ่มเป็นสองเท่า”) สามารถแปรเปลี่ยนเป็นพลังที่ควบคุมไม่ได้เมื่อเวลาผ่านไป.